Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker

Main Article Content

Meyti Eka Apriyani Robie Gustianto

Abstract

Saat ini untuk mempelajari hewan purbakala melalui pelajaran sejarah di sekolah hanya dilakukan hanya melalui sebuah buku dan gambar yang terdapat pada buku-buku dan alat peraga biasa, tetapi dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dalam pembelajarannya dapat membuat pelajaran sejarah terutama mengenai hewan purbakala dapat lebih menarik dan menyenangkan karena augmented reality dapat menjadi sebuah alat peraga virtualisasi hewan purbakala dlam bentuk 3D. Aplikasi augmented reality ini sebagai media pengenalan hewan purbakala kepada anak-anak usia 13 sampai 18 tahun secara virtual menggunakan perangkat smartphone agar proses pengenalan Hewan purbakala dapat menjadi lebih menarik dan mudah diapliaksikan karena mudah dibawa serta tidak menggunakan alat peraga yang sulit didapat dan memiliki harga yang mahal. Virtualisasi Alat Peraga Pengenalan Hewan Purbakala menggunakan augmented reality dapat menampilkan Animasi Hewan purbakala dalam bentuk 3D. Dengan proses, pengguna menjalankan aplikasi kemudian aplikasi akan melakukan pelacakan marker, setelah marker dikenali sesuai data acuan yang terdapat didalam sistem aplikasi, maka aplikasi dapat menampilkan binatang Purbakala secara 3D pada layar smartphone.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
APRIYANI, Meyti Eka; GUSTIANTO, Robie. Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker. JURNAL INFOTEL, [S.l.], v. 7, n. 1, p. 47-52, may 2015. ISSN 2460-0997. Available at: <http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel/article/view/29>. Date accessed: 14 dec. 2019. doi: https://doi.org/10.20895/infotel.v7i1.29.
Section
Articles

References

[1] Nugraha,Iwan setya., Kodrat imam satoto dan Kurniawan teguh martono. 2013. Makalah Seminar Tugas Akhir: Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alatmusik Piano. Program Studi Sistem Komputer. Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro
[2] Palmer, D. .2002. Buku saku Fosil. Penerjemah: Yulin Lestari. Jakarta: Erlangga.
[3] Badudu, J.S. dan S.M. Zein. 2001. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Pustaka Sinar Harapan. Jakarta.
[4] Yudhastara,Bryan. 2012. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan Pada Anak Usia Ini Secara Virtual.STIMIK AMIKOM Yogyakarta
[5] Roedavan .Rickman. 2014. Unity Tutorial Game engine.Yogyakarta.
[6] Soraya,Maria dan Sal Divita. 2012. T-rex dan 11 Dinosaurus Yang Perlu Kamu Ketahui.
[7] Hidayat, Yoni Wibowo, Hestiasari Rante, Achmad Subhan KH.2011. Implementasi Teknik Sound Effect Dan Voice Over Dalam Pembuatan Video Dokumenter Perlindungan Anak Di Kawasan Dolly. Prodi Multimedia Broadcasting, Jurusan Telekomunikasi. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
[8] Djalle, Zaharuddin G. The Making of 3D Animation Movie. Jakarta: informatika, 2009
[9] Aditya. 2009. Trik Dahsyat menjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta:Andi Offset.
[10] Bonafix, Dominicus Nunnun. 2005. Animasi 3D profesional dengan maya. Jakarta: Elex Media Komputido.
[11] Borg, James.2013. “Buku pintar memahami kode bahasa tubuh”. Diva press, februari
[12] Prakosa, gatot.2010. Pengetahuan dasar film animasi indonesia, Jakarta: FFTV-IKJ.
[13] Gustianto,Robie, dan Ricoh polda nababan.2014. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Purba Menggunakan Metode Augmented Reality Berbasis Android.Batam.Politeknik Negeri Batam
[14] Ari Listiyani, Dwi. 2009. Sejarah untuk kelas X, Jakarta. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional