Perancangan dan Implementasi Modul Praktikum Pengenalan Tata Letak dan Port I/O pada Mother board berbasis Teknologi Augmented Reality

Main Article Content

Gita Indah Hapsari Giva Andriana Mutiara Rini Handayani

Abstract

Kemajuan teknologi berbasis komputer berkembang dengan sangat pesat. Seiring dengan perkembangan jaman, kemajuan  tersebut memberikan pengaruh  terhadap  perubahan cara penyampaian pengajaran yang mengarah pada penggunaan jenis media penyampaian. Praktikum merupakan salah satu bentuk pengajaran yang memberikan pengalaman belajar secara nyata terhadap kondisi sebenarnya di lapangan mengenai penggunaan dan implementasi alat praktek yang berhubungan dengan berbagai materi yang dipelajari oleh mahasiswa dan memiliki tujuan untuk memberikan keterampilan dan pengenalan terhadap mahasiswa/peserta didik. Penelitian ini melakukan implementasi teknologi augmented reality terhadap salah satu modul praktikum yaitu pengenalan tata letak hardware dan Port I/O pada motherboard dan bertujuan sebagai alat bantu penyampaian pengajaran praktikum. Pengimplementasian teknologi augmented reality melibatkan aksi oleh user terhadap media penangkapan gambar motherboard menggunakan web camera dan tampilan pemetaan tata letak hardware dan port i/o pada motherboard. Penelitian telah diimplementasikan dan diujicoba terhadap 3 kelas dengan 97 responder. Adapun hasil dari penelitiannya adalah 83% responder menyukai aplikasi, 77% memahami materi, 84,5% menginginkan aplikasi ini menjadi alat bantu ajar, 65,98% meminta materi untuk dilengkapi dan diperbanyak, 77,3% dapat belajar mandiri menggunakan aplikasi ini, tanpa bantuan dari dosen ataupun asisten.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
HAPSARI, Gita Indah; MUTIARA, Giva Andriana; HANDAYANI, Rini. Perancangan dan Implementasi Modul Praktikum. JURNAL INFOTEL, [S.l.], v. 7, n. 1, p. 23-28, may 2015. ISSN 2460-0997. Available at: <http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel/article/view/26>. Date accessed: 14 dec. 2019. doi: https://doi.org/10.20895/infotel.v7i1.26.
Section
Articles

References

[1] Azuma, R.T., et. al.,. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics Application.(2001)
[2] De Landgraaf, W.A.. Interaction beetween users and augmentad reality system: Human-Computer Interaction of the future, an essay for HCI, Vrije Universiteit Amsterdam. (2003-2004)
[3] Gita, I., Aciek,I.. Perancangan dan Implementasi Media Pendidikan Kesehatan Gigi untuk Anak-anak Berbasis Teknologi Augmented Reality. Publisher: Institut Teknologi Bandung. (2012)
[4] Giva, A.M, Gita, IH, Rini, H. Design and Implementation Learning Media of a Computer Hardware Introduction as a Teaching Tool Based-on Augmented Reality Technology. Conntemporary Engineering Sciences, Vol.7, 2014, no.13 611-616 http://dx.doi.org/10.12988/ces.2014.4667
[5] Pressman, Roger S, Software Engineering, A Practitioner’s Approach. 7th edition, The McGraw-Hill Companies, Inc 1221 Avenue of the Americas, NewYork, NY 10020
[6] NN, 2005, 7 Things You Should Know About Augmented Reality, Educase Learning Initiative.
[7] _____________, D’Fusion® 3.2 Technical Description, Total Immersion, http://community.t-immersion.com/, diakses 14 Juli 2012, 04:35 WIB.
[8] _____________, D’Fusion® Augmented Reality Reference Manual, Total Immersion, http://community.t-immersion.com/, diakses 14 Juli 2012, 04:35 WIB.
[9] ______________, D’Fusion® Exporter for 3Ds MAX : Modelling and Constraint, Total Immersion, http://community.t-immersion.com/, diakses 14 Juli 2012, 04:35 WIB.
[10] ______________, D’Fusion® Exporter for 3Ds MAX : User Manual, Total Immersion, 2011, http://community.t-immersion.com/, diakses 14 Juli 2012, 04:35 WIB.
[11] _____________, D’Fusion® Studio user Guide, Total Immersion, http://community.t-immersion.com/, diakses 14 Juli 2012, 04:35 WIB.